viernes, 16 de enero de 2009

IMPACTO TIC EN EDUCACIÓN

MARGARITA SCHULTZ







Doctorada en filosofía – Estética (1995) ha sido creadora y productora del programa semanal En torno a las artes (Radio de la Universidad de Chile) durante 25 años.



Ha publicado más de treinta y cinco libros, tanto de su área teórica (Estética general, Estética del arte digital, Epistemología de la Historia del arte, entre otros) como literarios (poesía y narrativa); sus ensayos y artículos en revistas nacionales y extranjeras, sobrepasan la centena.



Ha sido invitada para dictar cursos y seminarios de su especialidad, en Universidades de Latinoamérica y Europa. Ha participado como ponente en Congresos Internacionales de Estética, Semiótica y Filosofía. Es miembro de las Asociaciones Internacionales de Estética y de Semiótica. Ha sido nominada como jurado de premiación en concursos de artes visuales en Chile y Europa y como Jurado miembro del Consejo Nacional de la Cultura (Chile).





Actualmente ejerce como Profesora Titular de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile (Doctorado, Magíster y Licenciatura), en cursos de Estética, Estética y Filosofía, Filosofía y Arte Digital y Epistemología de las Teorías Estéticas.

Virginia Huneeus y parte de su trabajo actual

Es una artista en búsqueda permanente de lenguajes para comunicarse a través del arte, incentivando también a los demás a encontrar su propia manera.
Aún cuando las primeras búsquedas empiezan muy joven, en la
Facultad de Arte, U. de Chile, donde de manera más clara comienza una profundización en el lenguaje del arte. Desde entonces su búsqueda está en permanente progresión, son un fuerte acento en la intuición, en el riesgo, más que en los apriorismos.
De esta manera en 1968 se hizo acreedora, de la
Beca Fulbright para realizar un postgrado en elCentro de Artes Visuales del Instituto Tecnológico de Massachussets.
Esta destacada artista visual chilena no solo ha explotado su faceta creadora, sino que además se ha desempeñado como educadora de arte en diversos colegios e instituciones, tanto en el país como en el extranjero. De esta manera, realizó clases en la Universidad de Chile, hasta 1973, cuando fue exiliada a Florencia, Italia. País donde estuvo hasta 1979, realizando estudios de Psicología del Arte y exponiendo en museos.
Desde su vuelta a Chile en 1979, trabaja en el taller de Artes Visuales dirigido por el artista y teórico
Francisco Brugnoli, lugar de trabajo y reflexión, a pesar del oscurecimiento de las manifestaciones de desarrollo artístico. Según Brugnoli, “la escritora, más la artista del dibujo y el grabado, más la ensambladora de los inverosímil”
Pero más allá del áspero ambiente de los ochenta, continúa trabajando sin cesar. En sus obras predomina un cromatismo cruzado por el rojo y negro que desde los años sesenta varía según se desarrolla su obra. También reaparece en sus trabajos algunos ecos de las culturas altiplánicas del norte de Chile. Así, sus“Cucos en el camino” se van transformando en “Desenterrados” y “Chamanes”.
En 1990, también se reafirman los esfuerzos de esta artista por conjugar imagen y palabra. Desde entonces publica cuatro “Novelas-Visuales” que forman parte de la temática de cada una de sus exposiciones donde son presentadas junto a sus obras plásticas.
Así en un tránsito oscilante, donde ninguno de estos campos de búsqueda es abandonado, en su arte continúan los encuentros y hallazgos, en una permanente evolución que se pregunta por límites desconocidos. Esta intensidad se manifiesta en descubrir lo oculto, lo reprimido, nuestras culturas originarias y motivaciones inconsistentes. Por eso las categorías que señalan esta obra como “inclasificable”, solo acentúan la necesidad de seguir buscando en lo que no tiene nombre, pero recama aparecer. Sus obras visuales, escrituras y docencia, interrogan insistentemente.

Texto resumido y editado del teórico, crítico y docente de la Universidad de Chile, David Maulén, 2002









Muestra de vídeo del colectivo llamado "Proyecto Paraíso" del grupo artístico visual "LOS TREPANADOS" conformado por Virginia Huneeus, Mario Soro y Pablo Walker, MNBA, 2009, con una visión particular del Paraíso y del Infierno Dante, montado por Rodrigo Silva.











Infierno De Dante, Hoy









escrito por Virginia Huneeus
Ver imagen a mayor tamaño


Descripción del libro


Estos trabajos relacionados con el “Infierno” de Dante, no pretenden tocar lo teológico, académico o directamente ilustrativo. ¿Quizás sean una versión algo "asalvajada" de su Infierno y Purgatorio? Cuando estuve exiliada en Toscana, encontré huellas de Dante en muchas partes. Impresionada por la fuerte visualidad de sus imágenes poéticas, desde entonces trabajo en ellas. Visualidad que nos recuerda que Dante, era además un dibujante incisivo. (Ver Canto XXV) Llama la atención lo actual que resulta hoy, la angustiosa sensación de movimiento perpetuo de algunos de sus personajes que empujados por la codicia, están “sumidos en un tumulto que va rodando siempre”. (Cantos V y VIII) También sorprende que a pesar de la profunda poética de su obra, su lenguaje directo deja entrever a veces, puñaladas del más feroz humor negro. (Canto XVIII)


Pero lo que más asombra, es el dinamismo con que varias de sus imágenes se anticipan a la modernidad. Especialmente, en el Canto XXV, en que criaturas monstruosas se devoran y transforman unas en otras, como sólo se puede lograr hoy con la más avanzada tecnología digital. Respecto al que Dante inicie su travesía bajando al Infierno, Guiseppina Grammatico, directora del Centro de Estudios Clásicos, dijo: "Descender al "abajo", a la dimensión oscura e inexplorada, que potencialmente esconde lo luminoso. El "bajar" indispensable, si uno quiere llegar al fondo de la oscuridad, para desde ahí emprender el camino hacia la luz..."


Parte de sus obras:





Vínculo a su último blog:
http://virginiayloscucos.wordpress.com/

ENRIQUE RIVERA

Investigador, gestor cultural y realizador audiovisual que basa sus actividades en la amplia convergencia del arte y la ciencia. Estudia realización cinematográfica en la Escuela de Cine de Chile y en la Universidad de Chile.
Junto a Catalina Ossa forma el Estudio de Investigación y desarrollo de Arte y Ciencia OR_AM, a través del cual realiza proyectos de investigación, gestión, exhibición y difusión de obras.

Recibe el apoyo de la Dirección de Asuntos Culturales del Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile y del FONDART del Consejo Nacional de la Cultura y de las Artes, para realizar una residencia en el centro de arte y medios tecnológicos ZKM, en Karlsruhe, Alemania con el objetivo de realizar una instalación interactiva Multinode_Metagame, basada en su investigación sobre Cybersyn, la que se exhibe actualmente en el Museo de Medios del ZKM y en el Centro de Documentación del Centro Cultural La Moneda.

Es uno de los gestores del proyecto Plataforma de Cultura Digital, laboratorio y observatorio de Arte y Ciencia incubado en el Museo de Arte Contemporáneo de Santiago.
Sub-Director de la Corporación Chilena del Video, institución responsable de la Bienal de Video, Arte&Tecnología, la cual organiza su 9º versión durante el segundo semestre del 2009.

E-mail: 'enrique@plataformaculturadigital.cl'

David Maulen



Becario Conycyt Instituto de Comunicación Social Universidad Austral de Chile 2008, Licenciado en Arte Universidad de Chile, postítulo en crítica cultural F. Rokefeller, Revista de Critica Cultural, Arcis: "post dictadura y transición democrática, identidades sociales, prácticas culturales y lenguajes estéticos", becado Escuela de talentos en física y matemática U. Chile 1990, becario investigación Fundación Andes 2002: "el arte moderno chileno como situación 1950 – 2001", co diseñador (curador) III bienal MNBA, septiembre 2001: situación del arte contemporáneo chileno, colaboración documenta magazines – editorial Taschen n° 1: "¿Es la modernidad nuestra antiguedad?", Austria febrero 2007, Docente Facultad de Arquitectura y Urbanismo, U. Chile, concurso Escuela de Diseño 2002, concurso Escuela de Arquitectura 2005. Docente escuela de sociología e instituto de humanidades Universidad Diego Portales 2005, colaborador revista humboldt – goethe institut, n° 146 "realidad", colaborador Saint James University guide to spanic artist 2002, beca fondart artes integradas 1999, beca fondart investigación artes visuales: "la reforma de la nueva escuela de arte 1928", profesor DUOC UC.

Investigador en sistemas de Representación, Historia del Arte, Tecnología y procesos sociales en Sudamérica.
Académico en la Universidad Austral de Chile.
Colaborador Concurso Internacional CCGM, Edificio UNCTAD III.
Ex profesor Facultad de Arquitectura y Urbanismo. U de Chile



MAPAS CONCEPTUALES DE LA EXPOSICIÓN





GLOSARIO




APOPHYSIS
es una aplicación informática, libre y de código abierto de creación y renderización de imágenes de tipo fractal. Fue creado por Mark Townsend y posteriormente mejorado y actualizado por Peter Sdobnov, Piotr Borys, y Ronald Hordijk (promotores del proyecto SourceForge) bajo licencia GNU GPL.
Este programa crea un tipo de imágenes fractales denominadas "fractal flames" o llamas fractales usando diversas herramientas, que incluyen un editor que permite modificar directamente las transformaciones que forman la imagen fractal, una ventana de mutación que aplica transformaciones aleatorias, una ventana de ajuste que permite modificar el color y la posición de la imagen, e incluso un lenguaje tipo script. También permite exportar los fractales a otros programas específicos para renderizar imágenes de tipo "fractal flame" como Flam3.
Apophysis ha ganado gran popularidad entre artistas y creadores de arte fractal gracias a comunidades virtuales como deviantART, y a proyectos GNU GPL basados en este software como Electric Sheep, convirtiéndose en uno de los programas más utilizados para la creación de fractales junto con UltraFractal.


APRENDIZAJE COLABORATIVO
En su sentido básico, aprendizaje colaborativo(AC) se refiere a la actividad de pequeños
grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en
equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman
"pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada
equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus
miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.

AUDACITY
es una herramienta que te permite grabar, editar y manipular archivos de sonido digital en diversos formatos.
Además de crear tus propias grabaciones a partir de archivos individuales, añadiendo múltiples efectos, puedes importar archivos de audio en formato WAV, AIFF, AU, MP3, etc.
Audacity admite los comandos básicos de edición (cortar, copiar, pegar, deshacer), mezcla canciones, e incluye un editor de amplitud, un espectrograma y un analizador de frecuencias implementados.


BANNER
(Pancarta). Anuncio gráfico, generalmente publicitario, que suele ser rectangular y animado y que se hallan en las páginas webs y algunos programas del tipo adware.


BAUHAUS
Escuela de arquitectura, artesanía y diseño fundada por W. Gropius en Weimar, en 1919; trasladada a Dessau en 1925 y a Berlín en 1932.

BLOG
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet (en línea).


BLOGGER
El término Blogger puede referirse a:
Blogger (usuario), Alguien que mantiene un Blog.
Blogger (servicio), Un servicio de creación y alojamiento de Blogs, propiedad de Google.


CINÉTICO
Como objetos cinéticos se designan productos artísticos móviles accionados térmico-mecánicamente o bien son puestos en movimiento mediante un impulso electromotor.


CÓDEC
COdificador/DECodificador. Es una especificación que utiliza un dispositivo o programa para desempeñar transformaciones bidireccionales sobre datos y señales. Existen códecs de transmisión, compresión y encriptación.Por ejemplo, para determinados formatos (de audio, video, etc.) es necesario que en el sistema operativo se hayan instalados los códecs necesarios para poder interpretarlos y ejecutarlos

CODIGO
(code). En comunicaciones, un código es una regla para convertir una pieza de información (por ejemplo, una letra, palabra o frase) en otra forma o representación, no necesariamente del mismo tipo.La codificación (encoding) es el proceso de transformación de la información de una fuente a símbolos para ser comunicados. La decodificación es el proceso inverso.En una comunicación existen un emisor y un receptor. Un código debe ser decodificado (interpretado) para ser entendido por las partes.En programación, se refiere al código fuente, que es un texto escrito en algún lenguaje de programación que debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado.

CODIGO ABIERTO
(Open source). Denominación para aquellas aplicaciones que tienen su código fuente liberado. En general, los programas de código abierto suele ser libres. Aunque existen aplicaciones de código abierto que no son libres.Open Source es utilizado también para hacer referencia a un nuevo movimiento de software, la Open Source Initative.

CÓDIGO ABIERTO
(En inglés open source) es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software). No obstante, el término continúa siendo ambivalente, puesto que se usa en la actualidad por parte de programadores que no ofrecen software libre pero, en cambio, sí ofrecen las fuentes o código de los programas para su revisión o modificación previamente autorizada por parte de sus pares académicos.
Dada la anterior ambivalencia, se prefiere el uso del término Software Libre para referirse a programas que se ofrecen con total libertad de modificación, uso y distribución bajo la regla implícita de no modificar dichas libertades hacia el futuro.

CODIGO CERRADO
Aquellas aplicaciones que guardan su código fuente de ojos ajenos a la empresa desarrolladora.

CODIGO FUENTE
(Source code, code base). Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado por la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete. Este proceso se denomina compilación.Acceder al código fuente de un programa significa acceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa.Liberar un código fuente significa compartir ese texto con cualquier persona que lo desee, esto implica que cualquiera puede analizarlo, copiarlo o modificarlo. Las aplicaciones que liberan sus códigos suelen ser gratuitas bajo licencia GNU. La liberación de un código de un programa implica ciertos riesgos en cuando a la seguridad del mismo, pues su funcionamiento exacto queda expuesto. El código fuente no suele liberarse para las aplicaciones comerciales y no puede obtenerse el código fuente original a través de los programas ya compilados.

COMUNIDAD
Conjunto de personas vinculadas por características o intereses comunes.

COMUNIDAD VIRTUAL

CONSTRUCTIVISMO
Movimiento de arte de vanguardia, interesado especialmente por la organización de los planos y la expresión del volumen utilizando materiales de la época industrial.

COPYLEFT
Izquierdo de copia (traducción propuesta en los documentos GNU). Grupo de derechos inicialmente aplicables a cualquier trabajo informático, y actualmente a cualquier producción creativa. Nace como contraposición al copyright o derechos de autor.Toda obra realizada bajo licencia copyleft permite usarla, modificarla o redistribuirla siempre bajo la misma licencia.Fue Richard Stallman, creador del software libre en su proyecto GNU, quien acuñó este concepto. En general toda obra copyleft entra en licencia GNU también.

COPYRIGHT
Licencia a aquellas obras de cualquier tipo que protegen los derechos de autoría.



CULTURA
Conjunto de conocimientos que permite a alguien desarrollar su juicio crítico.
Conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.


DOMINIO PUBLICO
conjunto de bienes y derechos de titularidad pública no poseídos de forma privativa. Un ejemplo es el dominio público consistente en el espacio radioeléctrico, el dominio minero, las aguas terrestres, las aguas continentales, aquellas obras artísticas que ya no están sujetas a copyright, etc.

ESTÉTICA
Disciplina que se ocupa de la percepción sensible, y no racional. La estética se centra en la sensibilidad, el gusto, el placer, fundamentalmente en la belleza, todos factores sustentados por pautas culturales. La Estética, como disciplina dedicada a la belleza y a las artes, fue propuesta por primera vez por H. Baumgarten (1750), refiriéndose a las artes bellas (y no a las artes útiles). Pero quedó planteada una falta de claridad conceptual entre lo estético y lo artístico. Lo estético se centra en lo sensitivo, lo artístico en lo racional y verbalizado. Cuando las artes y las bellezas naturales iban juntas no hubo mayores problemas y nadie sintió la necesidad de diferenciar lo estético y lo artístico. Cuando las artes iniciaron su alejamiento de las bellezas naturales, apareció la falta de claridad conceptual entre lo estético (vinculado a la belleza) y lo artístico.

GADGET
Los widgets de escritorio también se conocen como gadgets, una nueva categoría de mini aplicaciones, diseñadas para proveer de información o mejorar una aplicación o servicios de un ordenador o computadora, o bien cualquier tipo de interacción a través del World Wide Web, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que nos provea información en tiempo real del estatus del negocio u organización.


GIF
(Graphics Interchange Format - Formato de Intercambio de Gráficos). Extensión y formato de imagen creado por CompuServe en 1987 soportable en múltiples plataformas. Suele utilizarse para gráficos, especialmente pequeños, que pueden ser animados, con un máximo de 256 colores. Es muy utilizado en Internet. Es un formato que utiliza compresión sin pérdida de información. Se pronuncia /jif/.


GIF ANIMADO
Variante del formato gráfico GIF que permite animación en la imagen. Una animación GIF es una serie de imágenes mostradas en secuencia.Fue la primera forma de animación web para las páginas web, y es soportada por la gran mayoría de los navegadores.Los GIF animados son utilizados especialmente en íconos, botones y banners que se insertan en páginas web.Las animaciones GIF suelen ser útiles para pequeños íconos o banners gráficos, pues están limitadas a sólo 256 colores y carecen de una buena fluidez.



GNU Image Manipulation Program (GIMP) permite crear y manipular gráficos, incluyendo retoque de imagen, composición e incluso presentaciones multimedia. The GIMP posee un completo conjunto de herramientas de dibujo y coloreado, clonación y muchas más que ofrecen unos resultados de anti-aliasing de una calidad muy elevada.
Soporta distintas capas y canales, posee una base de datos integrada de procesado para llamar a funciones internas de The GIMP desde aplicaciones externas, e incluye capacidades avanzadas de script.


HARDWARE
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos;[1] contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado software. El término proviene del inglés[2] y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora".[3] Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, asi por ejemplo, un robot también posee hardware (y software).]
También se aplica a los periféricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto que compone el hardware se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado.

HOTSPOTS
(punto caliente). son los lugares que ofrecen acceso Wi-Fi, que pueden ser aprovechados especialmente por dispositivos móviles como notebooks, PDAs, consolas, para acceder a internet.Los hotspots generalmente son un servicio que brindan los restaurantes, hoteles, aeropuertos, shoppings, supermercados, universidades y otros lugares públicos.

HUMANISMO
Cultivo o conocimiento de las letras humanas.
Movimiento renacentista que propugna el retorno a la cultura grecolatina como medio de restaurar los valores humanos.
Doctrina o actitud vital basada en una concepción integradora de los valores humanos.


IMAGEN
Figura, representación, semejanza y apariencia de algo.
Estatua, efigie o pintura de una divinidad o de un personaje sagrado.
Reproducción de la figura de un objeto por la combinación de los rayos de luz que proceden de él.
Representación viva y eficaz de una intuición o visión poética por medio del lenguaje.

INTEGRADO
Que procede por interacción.
Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario. U. t. c. s. m.

INTEGRAL
Global, total.
Dicho de cada una de las partes de un todo: Que entra en su composición sin serle esencial, de manera que el todo puede subsistir, aunque incompleto, sin ella.


INTERFAZ
En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.Intefaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interaz puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc.ACLARACIÓN: es incorrecto el uso de "interfase" como sinónimo de interfaz (o, en inglés, interface). Interfase significa otras cosas en biología y físico-química.


ITUNES
es una aplicación de reproducción multimedia lanzada por Apple el 8 de enero de 2001 en la Macworld Expo en San Francisco.Permite ejecutar y organizar archivos de música y video.El programa también es una interfaz que permite manejar el contenido de los reproductores iPod, como también del celular multifuncional iPhone.iTunes también permite conectarse a iTunes Store a través de internet para la compra y descarga de música y videos, juegos, ringtones, etc.Es una aplicación gratuita para los sistemas operativos Mac OS X, Windows Vista y Windows XP.


LIBERTAD
Es un concepto muy amplio al que se le han dado numerosas interpretaciones por parte de diferentes filosofías y escuelas de pensamiento. Se suele considerar que la palabra libertad designa la facultad del ser humano que le permite decidir llevar a cabo o no una determinada acción según su inteligencia o voluntad. La libertad es aquella facultad que permite a otras facultades actuar y que está regida por la justicia.
Históricamente, en especial desde las Revoluciones burguesas del siglo XVIII y XIX, la libertad suele estar muy unida a los conceptos de justicia e igualdad.


MULTIMEDIA
Cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones.


NEUROESTÉTICA
El Neuroarte o la Neuroestética es eso, la comprensión en términos neurológicos de lo que llamamos arte o belleza. El cerebro ha desarrollado la capacidad de, a partir de objetos y casos particulares, extraer un objeto ¿ideal? capaz de ser universal y poder a su vez ser aplicable a todos los casos particulares creando con ello un concepto, una idea que habla de todas ellas como de una sola. El cerebro puede deducir universales de los concretos. Y así cuando la realidad nos martillea con miles de pájaros de formas y tamaños, plumas, colores, cantos y conductas diferentes, es capaz de crear el concepto de pájaro que resume a todos los pájaros del mundo. Este pájaro “universal” es un abstracto creado por nuestro cerebro. Y con esa abstracción el cerebro alcanza el principio básico del pensamiento humano y la comunicación. Y es además con esta abstracción que el hombre ha volado a lugares inimaginables del conocimiento y con él a las concepciones del arte y la belleza pues con este proceso ha llegado a idealizar de forma suprema al pájaro y haciéndolo un pájaro hermoso, majestuoso y bello como no existe ni podría existir en la realidad, haciendo de él la “esencia pura e inmutable del ave” como tal vez lo expresaría Platón.


ORGANISMO
Conjunto de leyes, usos y costumbres por los que se rige un cuerpo o institución social.

REALIDAD VIRTUAL
es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.

REPRESENTACIÓN
Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad
Psicología: Imagen o concepto en que se hace presente a la conciencia un objeto exterior o interior.

SEMIÓTICA
Es la estética que se apoya en el estudio de los signos para llegar a una precisación o explicación del arte.

SINESTESIA
Es la asociación constante de sensaciones de diferente espesie, como la audición coloreada, en que una asociación es objetiva y la ortra subjetiva.


SINTAXIS
Rama de la semiótica. Se ocupa de los signos con independencia de lo que ellos significan y designan, así como de las relaciones entre los signos, es pues una disciplina formal, cuya misión es elaborar la teoría general de la construcción de lenguajes, los que pueden ser verbales, lógicos, matemáticos, etc. En consecuencia hace referencia a la lectura de “posibles ordenes compuestos de cualesquiera elementos”.

SISTEMA
Conjunto de reglas o principios sobre una materia racionalmente enlazados entre sí.
Conjunto de cosas que relacionadas entre sí ordenadamente contribuyen a determinado objeto.

SITIO
Lugar en la World Wide Web representado por una dirección electrónica, en el que se encuentra ubicada toda la información relacionada con una institución gubernamental, educativa o comercial. Por lo general, la presentación de un sitio está representada por una breve página principal o home page, en donde se coloca el logo o título de la institución o persona a cargo del sitio, además de botones con enlaces hipertextuales a otras páginas.

SOCIETARIO
Perteneciente o relativo a las asociaciones, especialmente a las obreras.

SOFTWARE LIBRE
Software libre (en inglés free software) es la denominación del software que brinda libertad a los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros; de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo).[

SOFWARE
En computación, todo programa o aplicación, programado para realizar tareas específicas.La palabra "software" es un contraste de "hardware", el software se ejecuta dentro el hardware.El software consiste en un código en un lenguaje máquina específico para un procesador individual. El código es una secuencia de instrucciones ordenadas que cambian el estado del hardware de una computadora.El software se suele escribir en un lenguaje de programación de alto nivel, que es más sencillo de escribir (pues es más cercano al lenguaje natural humano), pero debe convertirse a lenguaje máquina para ser ejecutado. El término "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.El software puede distinguirse en tres categorías: software de sistema, software de programación y aplicación de software. De todas maneras esta distinción es arbitraria y muchas veces un software puede caer un varias categorías.- Software de sistema: ayuda a funcionar al hardware y a la computadora. Incluye el sistema operativo, controladores de dispositivos, herramientas de diagnóstico, servidores, sistema de ventanas, utilidades y más. Su propósito es evitar lo más posible los detalles complejos de la computación, especialmente la memoria y el hardware.- Software de programación: provee herramientas de asistencia al programador. Incluye editores de texto, compiladores, intérprete de instrucciones, enlazadores, debuggers, etc.- Software de aplicación: permite a los usuarios finales hacer determinadas tareas. Algunos software de aplicación son los navegadores, editores de texto, editores gráficos, antivirus, mensajeros, etc.El software se crea a través de la programación.


SOFWARE GRATIS
El término inglés freeware define un tipo de software de computadora que se distribuye sin coste y por tiempo ilimitado, siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pague, usualmente después de un tiempo de prueba ("trial") limitado y con la finalidad de habilitar toda la funcionalidad. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual.
El freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor. También puede desautorizar el uso en una compañía con fines comerciales o en una entidad gubernamental.

SUBJETIVIDAD
Perteneciente o relativo al sujeto, considerado en oposición al mundo externo.
Perteneciente o relativo a nuestro modo de pensar o de sentir, y no al objeto en sí mismo.


TÉCNICA
(del griego téchne, que significa arte). La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimintos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación etc. Aunque no es privativa del hombre, sus técnicas suelen ser más complejas que la de los animales, que sólo responden a su necesidad de supervivencia.En los humanos la técnica muchas veces no es consciente o reflexiva, incluso parecería que muchas técnicas son espontáneas e incluso innatas.La ténica requiere de destreza manual y/o intelectual, generalmente con el uso de herramientas. Las técnicas suelen transmiten de persona a persona, y cada persona las adapta a sus gustos o necesidades y puede mejorarlas.

TECNOLOGÍA
La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas. En la sociedad, la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tencológicos sean posteriores a estos dos conceptos.La palabra tecnología proviene del griego tekne (técnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).


TIC
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos que tienen como fin la mejora de la calidad de vida de las personas dentro de un entorno, y que se integran a un sistema de información interconectado y complementario. Esta innovación servirá para romper las barreras que existen entre cada uno de ellos.
Tecnologías de la información y la comunicación, son un solo concepto en dos vertientes diferentes como principal premisa de estudio en las ciencias sociales donde tales tecnologías afectan la forma de vivir de las sociedades. Su uso y abuso exhaustivo para denotar modernidad ha llevado a visiones totalmente erróneas del origen del término.
La ciencia informática se encarga del estudio, desarrollo, implementación, almacenamiento y distribución de la información mediante la utilización de hardware y software como recursos de los sistemas informáticos. Más de lo anterior no se encargan las tecnologías como tal.
Como concepto sociológico y no informático se refieren a saberes necesarios que hacen referencia a la utilización de múltiples medios informáticos para almacenar, procesar y difundir todo tipo de información, telemática, etc. con diferentes finalidades (formación educativa, organización y gestión empresarial, toma de decisiones en general, etc.).
Por tanto no trata del objeto concreto sino de aquellos objetos intangibles para la ciencia social. Por ejemplo democracia, y nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) son dos conceptos que viajan en una misma dirección, mientras democracia es espíritu las NTIC son métodos, recursos, libertades que ofrecen transparencia a las gestiones

VANGUARDIA
Avanzada de un grupo o movimiento ideológico, político, literario, artístico, etc.

VIRTUAL
Que existe sólo aparentemente y no es real. En computación se utiliza para designar a todo aquellos que tiene existencia dentro de una simulación informática.
Imagen sugerida a través de distintos medios o leyes. Contrario de real o actual. Se denomina virtual a formas planas o tridimensionales que son físicas pero que el ojo las percibe con consistencia material.


VITRUVIO
Marco Vitruvio Polión (en latín Marcus Vitruvius Pollio) fue un arquitecto, escritor, ingeniero y tratadista romano del siglo I a. C.
Fue arquitecto de Julio César durante su juventud, y al retirarse del servicio entró en la arquitectura civil, siendo de este periodo su única obra conocida, la basílica de Fanum (en Italia). Es el autor del tratado sobre arquitectura más antiguo que se conserva y el único de la Antigüedad clásica, De Architectura, en 10 libros (probablemente escrito entre los años 23 y 27 adC). Inspirada en teóricos helenísticos, la obra trata sobre órdenes, materiales, técnicas decorativas, construcción, tipos de edificios, hidráulica, mecánica y gnomónica (Libro IX).


VLC
VLC Media Player (antes conocido como VideoLan) es un sencillo reproductor multimedia con soporte para diversas plataformas, con el que podrás reproducir tanto audio como vídeo.


WIDGET
En informática, un widget es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están los de dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual. Sin embargo los widgets pueden hacer todo lo que la imaginación desee e interactuar con servicios e información distribuida en Internet; pueden ser vistosos relojes en pantalla, notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos, ventanas con información del tiempo en su ciudad, etcétera.

http://es.wikipedia.org

http://www.wordreference.com

http://www.alegsa.com.ar/Dic/a.htm

http://www.picassomio.es/diccionario-de-arte-y-terminos-artisticos.html

http://blog.360.yahoo.com/blog-XNDBRus7f6PxkrRo9vns.cHI_CaUjEo-?cq=1&tag=franciscomora

http://www.rae.es/rae.html

http://www.solofreeware.net/software/

http://www.lorenzoservidor.com.ar/info01/diccio-s-v.htm

Crespi, I. Ferreiro, J. 1989. Léxico técnico de las artes plásticas. Ediciones Colihue. Argentina.

Gay, Aquiles. Glosario de Cultura Tecnológica.

Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo. Vicerrectoría Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Las estrategias y técnicas didácticas en el rediseño.